Τρίτη 19 Μαρτίου 2024

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Για την εισαγωγή των δεδομένων χρησιμοποιούμε διάφορες συσκευές, που ονομάζονται συσκευές εισόδου.

Οι συσκευές εισόδου λειτουργούν ως το εισαγωγικό κανάλι προς τον υπολογιστή και μας επιτρέπουν να εκφράσουμε τις ανάγκες και τις εντολές μας στον υπολογιστή.

Οι συσκευές εισόδου μας δίνουν τη δυνατότητα να επικοινωνούμε με τον υπολογιστή. Συνδέονται με την Κεντρική Μονάδα του υπολογιστή, είτε με καλώδιο (ενσύρματα) είτε χωρίς καλώδιο (ασύρματα).

Τα δεδομένα που δίνουμε και οι πληροφορίες που παίρνουμε από τον υπολογιστή, μπορούν να έχουν διάφορες μορφές (π.χ. κείμενο, εικόνα ή ήχο). Ανάλογα με τη μορφή τους χρησιμοποιούμε και την κατάλληλη συσκευή.

Παραδείγματα συσκευών εισόδου:

  1. Πληκτρολόγιο
  2. Ποντίκι
  3. Σαρωτής (ή αλλιώς σκάνερ)
  4. Χειριστήρια παιχνιδιών
  5. Μικρόφωνο
  6. Ιχνόσφαιρα (trackball)                                  
  7. Ψηφιακή Κάμερα, Webcam
  8. Φωτογραφίδα (light pen)
  9. Bar code scanner/reader
  10. Kinect
  11. Touchpad (οθόνη αφής)
  12. Joystick

Οι σημαντικότερες συσκευές εισόδου είναι:

  • Πληκτρολόγιο. Είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή, για να εισάγουμε δεδομένα και εντολές στον υπολογιστή με μορφή κειμένου. Εκτός από τα πλήκτρα γραμμάτων, αριθμών και συμβόλων υπάρχουν ειδικά πλήκτρα, για να δίνουμε κατευθείαν εντολές στον υπολογιστή π.χ. το πλήκτρο F1, το πλήκτρο Esc κ.ά.

  • Ποντίκι. Πήρε το όνομά του από το σχήμα του. Μας βοηθάει να δίνουμε εντολές στον υπολογιστή, επιτρέποντας μας κάθε φορά να επιλέγουμε εκείνες τις λειτουργίες που θέλουμε από αυτές που απεικονίζονται στην οθόνη.

     

  • Σαρωτής. Με τη βοήθεια του σαρωτή μετατρέπονται φωτογραφίες, εικόνες και κείμενα σε ηλεκτρονική μορφή και εισάγονται στον υπολογιστή για επεξεργασία.



Πολλές συσκευές εισόδου μπορούν να ταξινομηθούν σύμφωνα με:

  • Το μέσο εισόδου (π.χ. μηχανική κίνηση, ακουστικό, οπτικό, κλπ.)
  • Διακριτή εισαγωγή (π.χ. κτυπήματα πλήκτρων) ή συνεχής (π.χ. η θέση του ποντικιού, αν και ψηφιοποιείται σε διακριτές τιμές, μπορεί να μεταβάλλεται από τον ανθρώπινο χειριστή τόσο γρήγορα που να θεωρείται συνεχής εισαγωγή δεδομένων).

Οι συσκευές κατάδειξης είναι συσκευές εισόδου που χρησιμοποιούνται για να προσδιορίσουν μία θέση στο χώρο και μπορούν να ταξινομηθούν περαιτέρω ως εξής:

  • Με κριτήριο την άμεση ή έμμεση είσοδο. Παραδείγματα άμεσης εισόδου είναι η οθόνη αφής και η φωτογραφίδα. Παραδείγματα έμμεσης εισόδου είναι το ποντίκι και η ιχνόσφαιρα.
Με κριτήριο την χωρική πληροφορία, που μπορεί να είναι απόλυτη (π.χ. οθόνη αφής) ή σχετική (π.χ. το ποντίκι).

ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΤΑ BLOOM:

Στόχοι:

  1. Ανάπτυξη Κριτικής Σκέψης: Οι μαθητές θα είναι σε θέση να αναγνωρίζουν και να αναλύουν προβλήματα, να διατυπώνουν επιχειρήματα και να προτείνουν λύσεις με βάση την κριτική τους σκέψη.
  2. Κατανόηση Βασικών Εννοιών: Οι μαθητές θα αποκτήσουν βαθιά κατανόηση σε βασικούς τομείς της εκπαίδευσης, όπως τα μαθηματικά, οι φυσικές επιστήμες και οι κοινωνικές επιστήμες.
  3. Ανάπτυξη Δεξιοτήτων Επίλυσης Προβλημάτων: Οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν διαφορετικές μεθόδους και στρατηγικές για την επίλυση προβλημάτων σε διάφορους τομείς.

Σκοποί:

  1. Εκμάθηση Κώδικα Προγραμματισμού: Οι μαθητές θα είναι σε θέση να γράφουν και να κατανοούν βασικούς αλγορίθμους και κώδικα προγραμματισμού, προωθώντας την ανάπτυξη της λογικής τους σκέψης.
  2. Ενίσχυση Τεχνολογικών Δεξιοτήτων: Οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν διάφορες τεχνολογικές συσκευές εισόδου, όπως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι, για να επικοινωνούν με τον υπολογιστή και να εκτελούν εργασίες.
  3. Ανάπτυξη Συνεργατικών Δεξιοτήτων: Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες για την επίλυση προβλημάτων, προωθώντας την ανταλλαγή ιδεών και τη συνεργατική εργασία.
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΑΡΘΡΟΥ:
ΕΙΡΗΝΗ ΑΚΡΙΒΟΥ

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

Ζωγραφίζοντας με Χρώματα και Δημιουργικότητα στο ''Paint''

Ξέρετε το πρόγραμμα Paint στον υπολογιστή σας; Είναι σαν ένας ψηφιακός πίνακας ζωγραφικής που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να σχεδιάσετε ...